만든 것진행 중
설계
이기는 방식을 두 문장으로 못 쓰면 아직 설계가 아닙니다. 넘어오는 규칙 하나와, 게임마다 다시 정해야 하는 것.
⚠ 이 글은 미래 게임 1의 설계와 같은 글이다. 두 칸이 아직 다를 근거가 없어서 지어낸 차이를 적지 않았다.
빈 칸이다. 여기 적힌 건 이 칸이 채워졌다고 말하려면 무엇이 있어야 하는가뿐이다.
넘어오는 것 — 이기는 방식이 두 문장이어야 한다
무협 게임의 설계에서 유일하게 장르를 안 타는 규칙이다.
적이 초식을 낼 때 전조가 뜬다. 그 계열을 읽고 파훼 계열로 맞받으면 무효다.
이 두 문장이 안 나오는 동안은 시스템을 더 붙여도 게임이 안 된다. 실제로 무협 쪽에서 초식 목록을 늘리는 일이 먼저 진행됐는데, 목록이 길어질수록 “이건 무공이 아니라 공격 여러 개”가 더 선명해졌다. 개수는 설계의 대체물이 아니다.
다시 정해야 하는 것 — 무엇을 늘리는 게임인가
무협 게임에서 플레이어가 늘리는 건 반응 속도가 아니라 아는 것이다. 그 선택이 상성표·전조 시간·페이즈 구성을 전부 결정했다.
다음 게임이 무엇을 늘리는 게임인지는 여기서 다시 정해야 한다. 이것만 정해지면 나머지는 따라오고, 이게 안 정해지면 나머지를 아무리 정해도 흔들린다.