(가칭) 무협 게임
반사신경이 아니라 적의 패턴을 읽어 이기는 액션 RPG. 스튜디오에서 유일하게 계속 굴러가는 칸입니다.
Unity 6 · URP · 툰 셰이딩. 44초식과 26신물. 반사신경으로 이기는 게 아니라 적의 패턴을 읽어 이기는 구조다.
적이 초식을 낼 때 전조가 뜬다. 그 전조가 어느 계열인지 읽고 파훼 계열로 맞받으면 피해 0에 적이 1.6초 경직되고 되받는 피해가 2배가 된다. 틀린 계열은 60%만 맞고, 무대응은 정타다. 그러니까 이 게임에서 플레이어가 늘리는 건 반응 속도가 아니라 아는 것이다.
여섯 부문
한 프로젝트지만 부문마다 문제가 다르다. 같은 글에 섞으면 아무것도 안 남는다.
| 부문 | 무엇이 문제인가 |
|---|---|
| 설계 | 패턴을 읽어 이긴다는 말을 어떻게 규칙으로 만드나 |
| 기획 | 그 규칙의 실물 — 초식 체계 스펙 한 장 |
| 세계 | 세력·신분·챕터가 어디서 시스템으로 넘어가나 |
| 구현 | 시간과 판정을 다루는 코드가 어디서 새는가 |
| 아트 | 혼자 만들 때 진짜 병목은 코드가 아니다 |
| 검증 | 통과한 테스트가 무엇을 안 보고 있나 |
빈 칸 둘에는 없는 구현이 여기 있다 — 코드가 있는 칸에만 생기는 부문이라서다. 그리고 하나 더, 설계와 기획을 갈랐다. 설계는 왜 그렇게 정했나고, 기획은 정해진 것 자체다. 한 문서에 두면 근거가 규칙 사이에 섞여서, 나중에 값 하나 바꿀 때 무엇을 같이 봐야 하는지가 안 보인다.
이 게임이 분석의 착지점이다
뜯어본 것에서 나온 규칙이 실제로 착지하는 자리가 여기다.
Elemental Sandbox 분석에서 가져올 만한 규칙은 정확히 하나였다 — 기록은 무차원으로, 치수는 매 프레임 해석. 그리고 이 프로젝트를 재봤더니 WaitForSeconds 43곳 대 프랙션 루프 22곳이었다. 정확히 반대로 짜여 있었다.
전조 시간이 이 게임의 난이도 손잡이인데, 손잡이를 돌려도 지금 돌고 있는 전조엔 안 먹는다는 뜻이다. 밸런스를 잡는 방식 자체가 기계 수준에서 막혀 있었다.
그 자국이 기획 쪽에 아직 남아 있다. 반격 창의 종료 시각을 창이 열릴 때 한 번 계산해 두는 바람에, 전조를 진행 중에 늘리면 반격 창만 먼저 닫힌다. 알면서 안 고쳤고, 대신 언제 고칠지를 적어 뒀다 — “전조 길이를 실시간으로 조정하며 밸런싱하는 작업이 실제로 생길 때.”
뜯어보고 → 내 걸 재보고 → 고치고 → 차이를 보여주는 이 루프가 이 사이트에서 내가 실제로 신경 쓰는 부분이다. 남의 것만 뜯으면 감상이 되고, 내 것만 재면 자랑이 된다.
아직 아닌 것
플레이테스트를 받은 적이 없다. 위의 규칙들은 전부 설계가 성립하는가까지만 검증됐고, 재미있는가는 아직 아무도 안 봤다. 오답 피해 60%라는 숫자도 “정타와 달라야 한다”에서 나온 것이지 잰 값이 아니다.