만든 도구공개

Pixling

바탕화면 구석에 사는 픽셀 생물을 잡고 키우는 Windows 게임. 무료로 받을 수 있습니다.

Windows · 무료
바탕화면 위에서 디지몬 팀과 포켓몬 체육관이 맞붙은 Pixling 화면
받기 — Windows
Pixling.zip약 38MB · 무료

휴대폰에서는 실행되지 않아요. PC에서 이 주소로 와 주세요.

  1. 1받은 zip 을 풉니다
  2. 2Pixling.exe 를 두 번 누릅니다
  3. 3파란 창이 뜨면 추가 정보 → 실행

Pixling은 바탕화면 구석에 사는 픽셀 생물을 잡고, 키우고, 체육관에 보내는 Windows 게임입니다. 일하는 동안 생물들이 알아서 돌아다니고, 싸우고, 자랍니다.

이 게임은 화면을 차지하지 않습니다

보통 게임은 창을 열고 그 안에서 합니다. 이 게임은 창이 따로 없습니다. 생물이 바탕화면 위, 작업 표시줄 근처를 돌아다닙니다.

보통 게임 Pixling
어디서 게임 창 안 바탕화면 위
언제 할 때만 켬 일하는 내내 켜 둠 — 시간대마다 잘 나오는 생물이 다름
급할 때 창을 내림 ₩ 키 한 번에 숨고, 한 번 더 누르면 돌아옴

숨기는 키는 설정에서 바꿀 수 있습니다. 이 키를 다른 프로그램에서 빼앗지 않기 때문에, 다른 데서 ₩ 를 쳐도 글자는 그대로 쳐지고 게임만 같이 숨습니다.

잡고, 키우고, 보낸다 — 세 가지가 전부입니다

하는 것 어떻게
잡기 돌아다니는 야생을 잡습니다. 포켓몬은 몬스터볼을 던지고, 디지몬은 디지바이스로 비춥니다
키우기 파트너가 자라서 성장기 → 성숙기 → 완전체 → 궁극체로 진화합니다
보내기 팀을 꾸려 체육관과 탑에 보냅니다

움직이는 걸로 보면 한 번에 압니다

누르면 인스타그램 짧은 영상으로 갑니다.

타자를 치면 자랍니다 — 무엇을 쳤는지는 모릅니다

파트너는 내가 컴퓨터를 쓰는 만큼 자랍니다. 키를 한 번 누르면 경험치 1, 마우스를 한 번 누르면 2입니다.

그래서 먼저 걱정되실 겁니다. 「내 타자를 읽는 거 아니야?」

아닙니다. 이 게임이 세는 건 누른 횟수 하나뿐입니다.

세는 것 안 세는 것
키를 누른 횟수 어떤 키였는지
마우스를 누른 횟수 무슨 글자를 쳤는지 · 어느 창이었는지 · 커서가 어디였는지

방식부터 그렇게 골랐습니다. 키 입력을 중간에서 가로채는 방식을 쓰지 않고, 아주 짧은 간격으로 「지금 눌려 있나」만 묻는 방식을 씁니다. 이렇게 하면 글자를 되살리는 게 원리상 불가능합니다. 세이브 파일에도 숫자 두 개만 남습니다.

그리고 생물은 내가 키보드 앞에 있을 때만 나타납니다. 조금 전에 만난 뒤로 시간이 충분히 지나고 조작도 충분히 쌓여야 다음 생물이 옵니다. 자리를 비운 사이에 쌓였다가 한꺼번에 쏟아지지도 않습니다.

처음 켤 때 파란 창이 한 번 뜹니다

「Windows의 PC 보호」 라는 파란 창입니다. 고장이 아닙니다. 이 파일에 「만든 사람 도장」(코드 서명) 이 없어서 뜹니다.

Windows의 PC 보호

추가 정보① 여기를 누르면

실행② 이 버튼이 생깁니다실행 안 함

도장은 1년에 돈이 들고, 요즘은 도장을 받아도 이 창이 바로 사라지지 않습니다. 받는 사람이 많아져야 창이 뜨지 않게 됩니다. 그래서 무료 게임에는 붙이지 않았습니다.

세이브는 따로 살아서 새 판을 받아도 남습니다

세이브는 게임 파일 옆이 아니라 %APPDATA%\Pixling 에 저장됩니다. 새 판이 나오면 새 zip 을 받아 덮어쓰기만 하면 됩니다. 키우던 생물은 그대로 있습니다.

아직 못 하는 것

못 하는 것 까닭
Mac · 휴대폰에서 하기 Windows 창 기능으로 돌아갑니다
자동 업데이트 게임이 인터넷에 붙지 않습니다. 새 판은 이 페이지에서 다시 받습니다
파란 창 없애기 코드 서명이 없습니다
백신 반응 확인 「지금 눌려 있나」를 묻는 방식을 백신이 어떻게 보는지는 아직 재 보지 않았습니다

도트 출처

비영리 팬메이드입니다. 디지몬 도트는 반다이, 포켓몬 도트는 닌텐도·게임프리크·크리처스의 것입니다. 전문은 게임 안 「출처와 저작권」 창과 zip 안의 OUTPUT_NOTICE.md 에 있습니다.

여기부터는 자세한 기록입니다

세 세션이 나눠 만들었고, 경계는 «누구의 문장인가»로 갈린다

Pixling 은 AI 세션 셋이 나눠 만든다. 기획 세션은 설계와 기획서만 쓰고 다음 할 일을 정한다. 개발 세션은 코드·테스트·실행 파일 굽기·검증 도구만 맡는다. 아트 세션은 그림만 만든다. 오더는 두 길로 흐른다 — 합격 조건까지 적힌 기획서 단계표가 커밋으로 오거나, 세션끼리 메시지로 온다.

처음에는 경계를 금지 목록으로 생각했다. 개발은 기획서를 고치지 않는다, 같은 식이다. 그런데 실제로 선이 무너진 날에는 금지된 일을 한 게 아니었다. 개발 세션이 기획에게 「기획서에 넣으실 한 줄」을 인용문으로 써서 넘겼다. 기획서를 직접 고치지는 않았지만, 쓸 문장을 정해 준 것이라 같은 선을 넘은 것이다.

그래서 선을 다시 그었다. 재서 넘기는 것은 개발 몫, 그 숫자로 정하는 것은 기획 몫. 「이렇게 하면 이 값이 나온다」는 되고, 「그러니 문서에 이렇게 적자」는 안 된다.

소통 자체도 새는 곳이었다. 세션 사이 메시지 네 건 중 세 건이 읽히지 않은 채 지나갔다. 그래서 보내는 쪽을 믿지 않고, 받는 쪽이 매 턴 스스로 확인하게 바꿨다.

검사가 전부 초록이어도 «화면에서 도는가»는 따로 봐야 한다

실행 파일을 구울 때 검사 넷을 돌린다. 도장이 찍혔나, 구운 뒤로 새 커밋이 없나, 안 넣은 변경이 없나, 게임이 켜진 채로 굽지 않았나. 어느 날 넷 다 초록이었고, 넣으려던 커밋이 들어간 것도 확인했다.

그런데 켜 보니 새 기능이 전혀 보이지 않았다. 자리를 잡는 코드만 들어 있었고, 싸우는 연출은 통째로 없었다.

검사 넷은 「무엇이 들었나」에는 완벽했고, 「화면에서 도나」는 한 칸도 보지 않았다. 둘은 다른 질문이다. 그 뒤로는 기능이 «된다»고 말하기 전에 띄워서 그 화면을 본다. 못 띄우면, 검사가 결과 화면을 보게 만든 다음에 말한다.