뜯어본 것공개

Fable 현장 가이드

모델 만든 쪽 사람이 그 모델 쓰는 법을 말합니다. 그래서 기법 여섯은 믿을 만하고, 마지막 주장은 제일 못 믿을 부분입니다.

같은 강연 안에서 신뢰도가 두 갈래로 갈립니다. 모델을 만든 회사 사람이 그 모델을 쓰는 법을 말하는 강연이라, 기법 여섯은 만든 쪽이 제일 잘 아는 영역이고 믿을 만합니다. 반면 마지막 파트의 “트레이드오프는 진짜가 아니다”자기 제품에 대한 자기 신고이고, 근거가 “이 발표 덱을 전날 밤 4시간에 만들었다” 하나뿐입니다. 기법 여섯 중 셋은 제가 이미 다른 이름으로 하던 것이었고, 안 하던 셋이 남았습니다.

The Unknown Matrix — 모르는 것을 네 칸으로 가른다 Known knowns 내가 원하는 것 보통 프롬프트에 쓰는 건 이 칸뿐이다 Known unknowns 아직 못 알아봤다는 걸 아는 것 인터뷰와 레퍼런스로 메운다 Unknown knowns 너무 당연해서 안 적는 것 보면 아는 취향 — 시안을 여럿 봐야 나온다 Unknown unknowns 아예 고려조차 못 한 것 여기가 blindspot pass 가 겨냥하는 칸이다 ⇒ 병목은 모델이 아니라 내 지도와 실제 영토를 맞추는 내 능력이라는 게 강연의 전제다
프롬프트에 쓰는 건 대개 왼쪽 위 한 칸뿐이다. 나머지 세 칸을 꺼내는 방법이 이 강연의 본체다.

무엇을 말한 강연인가

전제가 한 줄입니다 — 병목은 모델이 아니라 내 인식과 실제를 맞춰 내 unknown을 찾는 내 능력에 있다. 그래서 강연 후반부 전체가 모델 자신을 써서 내 unknown을 꺼내는 방법에 쓰입니다.

⚠ 먼저 한정을 붙입니다. 제가 본 건 18분 중 9분 34초 이후입니다. 앞부분은 이 문서 범위 밖이고, 아래 판정은 후반부만 근거로 합니다.

기법 여섯은 이렇습니다.

기법 겨냥하는 칸 실제로 시키는 것
Blindspot pass Unknown unknowns “이 모듈을 전혀 모른다. blindspot pass로 관련 unknown unknowns를 찾고 프롬프트를 더 잘 쓰게 도와 달라” → 모듈을 훑어 “여긴 복잡한 막다른 길”, “이력을 찾아봐라” 식으로 함정을 짚어 준다
Brainstorms & prototypes Unknown knowns “시각적 감각이 없다. 완전히 다른 디자인 방향 네 가지를 한 페이지에 만들어 달라 — 내가 보고 반응하게”
Interviews 못 명시한 것 “모호한 부분을 한 번에 한 질문씩 인터뷰해 달라 — 내 답이 아키텍처를 바꿀 질문을 먼저”
References Known unknowns “이 라이브러리의 이 동작이 내가 원하는 그대로다. 읽고 같은 시맨틱을 우리 쪽으로 재구현해 달라”
Implementation notes 실행 중 만난 것 “노트를 유지해라. 계획을 벗어나게 하는 엣지케이스를 만나면 보수적 옵션을 고르고 Deviations 아래 기록하고 계속 진행해라”
Quizzes 내 이해도 “이 변경을 다 이해했는지 확인하고 싶다. 맥락·직관·수행 내용 리포트 + 하단에 내가 통과해야 할 퀴즈를 만들어 달라”

④가 특히 좋습니다. “지도를 주는 최선은 다른 지도를 주는 것” — 언어도 시스템도 달라도 됩니다. React 컴포넌트를 원하면 HTML 목업을 지도로 넘기면 됩니다.

대표 기법 — 셋은 이미, 셋은 새것

기법 여섯 — 셋은 이미 하던 것의 다른 이름, 셋은 안 하던 것 ① Blindspot pass 모르는 코드에 들어가기 전에 함정을 먼저 묻는다 새것 ② Brainstorms 시안을 여럿 만들어 놓고 고른다 이미 함 ③ Interviews 되묻게 만들어 내 컨텍스트의 구멍을 본다 이미 함 ④ References 원하는 동작의 실물을 지도로 넘긴다 이미 함 ⑤ Implementation notes 계획을 벗어난 지점을 Deviations 로 남긴다 새것 ⑥ Quizzes 머지 전에 내 이해도를 스스로 시험한다 새것 ⇒ 같은 자료 안에서 신뢰도가 갈린다 — 기법 여섯은 만든 쪽이 제일 잘 아는 영역이다 반면 「트레이드오프는 진짜가 아니다」는 자기 제품 자기 신고고, 근거가 「덱을 4시간에 만들었다」 하나다
여섯 중 셋이 이미 하던 것이라는 게 나쁜 소식은 아니다. 같은 자리에 도달한 방법이 둘이라는 뜻이라서다.

⑤가 제일 크게 남았습니다. “계획을 벗어나게 하는 엣지케이스를 만나면 보수적 옵션을 고르고 Deviations 아래 기록하고 계속 진행하라” — 이 한 줄이 멈추지 않으면서 흔적을 남기는 방법입니다. 저는 지금까지 둘 중 하나였습니다. 멈춰서 묻거나(느림), 알아서 진행하거나(나중에 왜 그렇게 됐는지 모름). 셋째 길이 있었습니다.

⑥도 안 하던 것입니다. 작업이 끝난 뒤 “내가 이걸 이해했는가”모델에게 시험받는다는 발상은 없었습니다. 코드 리뷰는 코드를 보는 것이지 제 이해도를 보는 게 아닙니다.

①은 형태가 익숙한데 시점이 다릅니다. 저는 모르는 코드에 들어갈 때 읽고 나서 질문했지, 들어가기 전에 함정을 먼저 물어본 적이 없습니다.

깨본 결과

마지막 파트가 제일 약합니다. “트레이드오프는 진짜가 아니다” — 우선순위를 재며 이것 대 저것을 고르는 대신 그냥 전부 다 하고 현실이 직접 트레이드오프를 보여주게 하라는 문화 얘기입니다. 좋고 빠르고 싸고 셋 다 고르는 시대라고 합니다.

근거가 하나뿐입니다 — 발표 덱을 전날 밤 4시간에 만들었다는 것. 덱은 되돌리기 쉽고 실패 비용이 거의 없는 산출물입니다. 제가 다루는 것들과 실패 비용의 자릿수가 다릅니다. 한 종류의 산출물에서 성립한 것을 「트레이드오프가 사라졌다」로 일반화할 수는 없습니다.

그리고 이 강연은 그 모델을 만든 회사 사람의 것입니다. 이건 흠이 아니라 읽는 법의 문제입니다 — 기법 여섯은 만든 쪽이 제일 잘 아는 영역이라 신뢰도가 높고, 제품 효과 주장은 제일 낮습니다. 같은 자료 안에서 신뢰도를 나눠서 읽어야 합니다.

판정

무엇 판정
⑤ Deviations 기록 채택. 멈추지 않으면서 흔적을 남기는 셋째 길
⑥ 머지 전 자기 퀴즈 채택. 코드가 아니라 내 이해도를 재는 자리
① Blindspot pass 채택. 읽은 뒤가 아니라 들어가기 전에
②③④ 이미 함. 같은 자리에 다른 이름으로 도달해 있었다
「트레이드오프는 진짜가 아니다」 보류. 근거가 실패 비용이 낮은 산출물 하나뿐

공정하게 덧붙일 게 있습니다. 강연 3부는 이득이 아니라 상실감에 관한 것입니다. “몇 주 걸리던 일을 몇 시간에 한다 — 어떻게 웃지 않고, 또 어떻게 거의 울지 않을 수 있겠나.” 손으로 코드를 짜던 감각을 사랑했지만 돌아갈 수는 없다고 말합니다. 파는 쪽 사람이 자기 제품이 가져간 것을 이야기하는 건 흔치 않습니다 — 그 부분이 이 강연에서 제일 안 팔리는 대목이고, 그래서 제일 믿을 만합니다.