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평가

카드에 자꾸 나오는 용어와, 그걸 알고 나면 무엇이 달리 읽히는지.

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벤치마크Benchmark

같은 문제 묶음을 여러 모델에 똑같은 조건으로 풀리고 점수를 비교하는 고정된 시험지.

카드 제목의 -Bench는 전부 이것이다. 시험지가 다르면 같은 점수도 다른 뜻이라, 숫자만 옮기면 비교가 안 된다.

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환각Hallucination

근거 없는 내용을 사실인 것처럼 자신 있게 지어내 답하는 실패.

티가 안 나는 게 문제다. 틀린 티가 나면 반려되지만, 그럴듯하면 코드와 문서에 그대로 남는다.

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데이터 오염Data contamination

시험 문제와 정답이 학습 데이터에 이미 들어가 있어 점수가 부풀려지는 상태.

오래된 공개 벤치마크의 높은 점수는 이걸 먼저 의심한다. 최신 문제로 다시 재면 점수가 내려앉는 일이 흔하다.

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Terminal-Bench

터미널만 준 채 실제 작업을 끝까지 시키고 결과 상태로 성공을 판정하는 에이전트 시험지.

에이전트 카드에서 자주 튀어나온다. 여기 점수는 모델만이 아니라 하네스·도구·재시도 예산이 함께 만든다.

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SWE-bench

실제 깃허브 이슈를 주고 저장소를 고치게 한 뒤 원본 테스트로 통과 여부를 세는 코딩 시험지.

코딩 에이전트 발표는 거의 이 점수로 자랑한다. 500문제짜리 Verified와 2294문제짜리 전체는 다른 시험지다.

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평가(eval)Eval

모델이나 에이전트가 원하는 대로 동작하는지 확인하려고 굴리는 시험 묶음과 채점 절차 전체.

벤치마크가 공개 시험지라면 이건 내 제품에 맞춰 내가 만든 시험지다. 회사마다 다르고 공개도 잘 안 한다.

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리더보드Leaderboard

여러 모델의 벤치마크 점수를 한 표에 줄 세워 공개하는 순위판.

상위 몇 개는 소수점 차이라 순서가 자주 뒤집힌다. 1위인지보다 몇 점 차이인지, 몇 번 돌렸는지를 본다.

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pass@k

한 문제에 답을 k번 뽑아 그중 하나라도 통과하면 맞은 것으로 세는 채점 방식.

k를 키우면 점수는 반드시 오른다. k를 안 밝힌 코드 생성 점수는 아무것과도 비교가 안 된다.

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엘로Elo rating

둘을 맞붙여 이긴 쪽 점수를 올리고 진 쪽을 깎아 매기는 체스식 상대 점수.

점수 차는 승률로 환산된다. 100점 차가 승률 64%, 20점 차면 53%라 사실상 동률이다.

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LLM 심판LLM-as-a-judge

사람 대신 다른 모델에게 답안을 읽히고 점수나 승패를 매기게 하는 채점 방식.

싸고 빠르지만 긴 답, 앞에 놓인 답, 자기 계열 말투를 편애한다. 자동 채점만 쓴 카드면 그 편향이 점수에 들어 있다.

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퍼플렉시티Perplexity

다음 토큰을 얼마나 덜 헷갈려 하는지를 재는 값으로, 낮을수록 그 문장 뭉치를 잘 예측한 것이다.

양자화 카드가 품질 손실이 없다고 할 때 드는 숫자가 이거다. 토크나이저·말뭉치가 다르면 모델끼리 비교가 안 된다.

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홀드아웃 세트Held-out set

처음 보는 문제에서의 성능을 재려고 학습에 쓰지 않고 따로 빼 둔 문제 묶음.

튜닝하면서 계속 들여다보면 그 순간 홀드아웃이 아니다. 점수는 오르는데 실사용이 그대로면 이걸 의심한다.

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정확도Accuracy

전체 문제 중 맞힌 문제의 비율을 그대로 낸, 가장 단순하고 떼어 인용하기 쉬운 점수.

제목에 95.3%만 있으면 절반이다. 문제 수·시도 횟수·부분 점수 여부를 알아야 다른 숫자와 붙일 수 있다.

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MMLU

2020년에 나온, 57개 과목 객관식으로 지식의 폭을 재는 표준 시험지.

상위 모델이 다 90%대라 이제 변별이 안 된다. 이 점수만 앞세운 카드는 새로 말한 게 적다는 뜻이다.

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LMArena

같은 질문에 두 모델이 익명으로 답하고 사람이 더 나은 쪽을 고르게 해 순위를 만드는 사이트.

정답이 없는 질문까지 잰다는 게 장점이다. 대신 말투·길이 취향이 섞여 코딩 점수 순위와 자주 어긋난다.

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승률Win rate

두 모델을 같은 문제에 붙였을 때 어느 쪽 답이 더 낫다고 뽑힌 비율.

A가 B를 60% 이겼다는 말은 A가 60점이라는 뜻이 아니다. 상대를 바꾸면 숫자도 바뀌어 같은 표 안에서만 비교된다.

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벤치마크 포화Benchmark saturation

상위 모델 점수가 천장에 몰려 더는 차이를 가르지 못하는 상태.

새 -Bench 논문이 계속 나오는 이유가 이거다. 옛 시험지의 1~2점 차이는 대개 잡음이다.

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벤치마크 과적합Benchmark overfitting

시험지에 맞춰 학습·튜닝한 탓에 점수만 오르고 실제 쓸모는 따라 오르지 않는 상태.

표 맨 위에 있는 모델이 내 업무에선 별로인 경로가 이거다. 판정은 내 데이터로 다시 재는 수밖에 없다.

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어블레이션Ablation study

구성 요소를 하나씩 빼고 다시 재서 어느 부분이 성능을 만들었는지 가리는 실험.

논문에서 제일 먼저 볼 표다. 이게 없으면 개선의 출처가 새 아이디어인지 데이터인지 알 수 없다.

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사람 평가Human evaluation

사람 채점자가 답을 직접 읽고 점수나 우열을 매기는, 느리고 비싼 대신 기준이 되는 채점.

자동 채점이 맞는지 확인할 방법이 결국 이거다. 채점자 수와 일치도를 안 밝히면 그 숫자도 약하다.

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캘리브레이션Calibration

모델이 내비친 확신 정도와 실제 정답률이 얼마나 맞아떨어지는지를 보는 성질.

잘 맞으면 확신이 낮을 때 사람에게 넘기는 자동화가 성립한다. 안 맞으면 그 분기 자체가 못 쓴다.

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정밀도·재현율Precision and recall

잡아낸 것 중 맞은 비율이 정밀도, 잡아야 할 것 중 잡아낸 비율이 재현율, 둘을 합친 값이 F1이다.

1%만 일어나는 일은 전부 아니라고 답해도 정확도 99%다. 탐지·필터를 정확도로 재면 이렇게 속는다.

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베이스라인Baseline

새 방법을 견주려고 세워 두는 기준 성능으로, 보통 기존 방법이거나 아무것도 안 한 상태다.

개선폭은 상대가 정한다. 약한 상대를 골라 두면 평범한 결과도 커 보이니, 무엇과 비교했는지를 먼저 본다.

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실행 기반 평가Execution-based evaluation

답을 읽고 판단하지 않고 실제로 돌려 테스트가 통과하는지로 맞고 틀림을 가르는 채점.

채점자 취향이 안 들어가서 코드 쪽 점수는 대개 이 방식이다. 대신 테스트가 안 보는 실패는 통과로 세어진다.

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골든셋Golden set

뒤 버전을 견줄 기준으로 삼으려고 사람이 정답을 확정해 고정해 둔 소규모 문제 묶음.

프롬프트를 고칠 때마다 이걸 돌려야 고쳤다는 말이 증명된다. 없으면 개선과 착각을 구분할 수 없다.

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재현성Reproducibility

같은 조건으로 다시 돌렸을 때 같은 점수가 나오는 정도.

에이전트 점수는 한 번 돌릴 때마다 몇 점씩 흔들린다. 실행 횟수를 안 적은 점수는 최고 기록일 수 있다.

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루브릭Rubric

무엇에 몇 점을 줄지 채점 전에 항목별로 못 박아 둔 기준 문서.

LLM 심판 점수는 루브릭이 전부다. 기준을 안 밝힌 8.7점은 다른 논문의 8.7점과 아무 관계가 없다.

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SOTAState of the art

지금까지 공개된 방법 중 그 시험지에서 가장 높은 점수라는 주장.

어느 시험지에서 어떤 조건으로인지가 빠지면 아무 말도 아니다. 하위 항목 하나만 1등인 경우가 흔하다.

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