패턴 초식 무협 액션 · 기획서 (GDD v0.6)

작업명: WuxiaPatternAction · 엔진: Unity 6.x 3D URP + Toon · 플랫폼: PC + 모바일 가로
필체로 그리는 초식 · 계열 선택 발경 · 파훼 4순환 · 죽간과 먹의 무협 시대
#한국형신무협#붓궤적#마우스발경#파훼상성#죽간먹한지 #무극지체#봉신시스템#3D셀룩

v0.6 변경 내역 2026-08-15

이 개정의 이유: v0.5(2026-05-25)가 실제 데이터·코드(2026-08-12)보다 두 달 뒤처져 있었다. 기획이 바뀌면 같은 작업 안에서 기획서도 고친다. 폐기된 것은 남겨두지 않고 지운다 — 남겨두면 다음 사람이 그걸 구현한다.
🔴 v0.6 초판(2026-08-15 오전)의 오류 — 같은 날 정정: 초판은 발경 키를 «ZXCV → QWAS»로 바꿨는데 그것이 틀렸다. Q·W·A·S키가 아니라 enum SkillKey의 식별자 이름이다. Doors.InputHint가 정본이며 플레이어 입력은 1·2·3·Shift다. «문서 ZXCV vs 코드 QWAS»는 층위가 다른 둘을 맞세운 오진이었다 — PROJECT_LOG L51이 이미 그렇게 경고해 두었는데 놓쳤다.
조작 체계를 코드에서 재추출: 패턴은 마우스·터치로 긋고, 계열은 1 검 · 2 권 · 3 장 · Shift 보로 고른다(Doors.InputHint). v0.5의 ZXCV 발경 배치는 폐기됐고, QWAS도 키가 아니다. 문서에서 둘 다 키로 쓰지 않는다.
28초식 → 44초식: 7패턴 → 11패턴 × 4계열. 추가 4패턴 N . §9.2 매트릭스를 Skills.csv(44행)에서 다시 뽑았고 Tier 수치표를 추가했다.
문(門) 선택 조작 명문화: 1 2 3 Shift — v0.5에 아예 기재가 없었다.
§9.4 파훼(破) 상성 체계 신설: 적도 초식을 쓴다. 4순환 상성 + 판정 3수치 + 전조 시간 + 등급별 배분. v0.5 이후 구현·확정된 것이 문서에 한 줄도 없었다.
✅ 관련 문서 목록의 로컬 절대경로 제거 (문서는 저장소 기준 상대 이름으로만 가리킨다)

v0.5에서 넘어온 것 (2026-05-25)

전체 디자인 톤 → 무협 시대: 죽간(竹簡)·먹(墨)·한지(韓紙)·주칠(朱漆) 색조. (한지색 #e8dcb8 / 먹색 #1a1610 / 주칠 #a83a2a / 옛 동전 황금 #c8a04a)
패턴 입력 = 붓 궤적: 먹빛 잉크가 한지에 스며드는 붓 궤적. 두께 자연 변화 + 잉크 번짐 + 끝부분 흩어짐.
✅ 문서 인덱스 한자(目次/一二三..), 죽간 헤더 효과, 한자 大제목 폰트 (나눔명조)

一. 한 줄 컨셉

"한지 위에 붓으로 글을 쓰듯 무공의 패턴을 그리고, 계열을 골라 발경(發勁)하여 무협 초식을 펼치는 3D 셀룩 액션 RPG. 황제의 막내 황자가 무극지체를 비밀로 한 채 무림에 잠입해, 황실과 강호 양측의 그림자를 헤쳐 나간다. 보스 처치 시 동물 영혼을 봉인해 신의 권능을 얻는다."

二. 세계관 (7대 분류 트리)

중원 무림 + 황실 + 새외. 100년 전 오대천왕의 난으로 다극화. 무공은 외공·내공·심공.

분류대표 세력특징
① 정파무림맹(구파일방 10) + 오대세가(남궁·모용·당가·진가·황보)협을 표방, 내부 권력투쟁
② 사파음마곡·흑사방·녹림독·암살·청부
③ 마교혈천교·백련교·천마신교흡정·강시·광신
④ 새외북해문·남만독곡·서장밀종·동영빙공·고독·금강기·검술
⑤ 황궁금의위·동창서창·어림군황실 직속, 주인공의 출신
⑥ 상단만금상단·천하상단·표국중원 경제·정보망
⑦ 하오문·중립하오문·의가·은둔자정보·치료·변수

三. 주인공 · 황자 서사 (v0.4 유지)

이천린(李天隣) 14황자 + 혼원무극지체 · 본인·황제·진공공·제갈무영 4명만 신분 인지 · 신분 노출도 0~100 변수.

그림자 추적: 적대(혈천교 흑영대 / 황후파 / 동창 / 음마곡) + 보호(진공공 / 금의위 / 제갈무영).

상세는 v0.4 §2.5 또는 WuxiaPatternAction_Story.html 참조.

四. 신물 · 봉신 시스템 (v0.4 유지)

26세력 보스 처치 → 동물 영혼 봉인 → 신물 획득. 메인 1 + 서브 2 = 최대 3개 동시 장착. 무극지체 시너지로 주인공만 3개 가능.

발동 키: R (메인) / Shift+R (서브 순환). 쿨다운 30~90초.

26신물 매칭표는 v0.4 또는 WuxiaPatternAction_Deities.csv 참조.

五. 스토리 개요 (3막)

1막 — 입문 (Ch.1~2)

황실 탈출 + 강호 입문 + 첫 신물

2막 — 그림자 (Ch.3~4)

추적자 정체 + 황실 음모 단서 + 문파 선택

3막 — 황실 (Ch.5)

황궁 회귀 + 진실 + 분기 엔딩 3종

📖 상세: WuxiaPatternAction_Story.html v0.4 (이천린 황자 반영 완료)

六. 일반 게임플레이 (v0.4 유지)

월드맵 노드 이동 / 마을 9시설(객잔·무기점·약방·도장·의뢰소·표국·하오문·비무대·신물 사당) / 대화 선택지 / 의뢰 4등급 / 수련실 패턴 마스터리 / 비무대회·일주간 콘텐츠 / 신분 노출도 관리.

七. 전투 화면 UI (무협 시대 톤) 갱신

7.1 디자인 핵심

  • 전체 톤: 죽간(竹簡)·먹(墨)·한지(韓紙)·주칠(朱漆) — 첨단 게임 UI 지양
  • 패널 배경: 한지색 (#e8dcb8) 반투명 + 닳은 죽간 9-slice border (테두리)
  • 강조색: 옛 동전 황금 #c8a04a + 주칠 #a83a2a
  • 폰트: 본문 Pretendard / 한자·강조 나눔명조 ExtraBold / 데미지 숫자 = 손글씨풍
  • 트랜지션: 묵 흘림 와이프 (다음 씬 전환 시)

7.2 패턴 입력 — 붓으로 글 쓰듯

핵심 변경: 기존의 "점+황금 선" → 먹빛 붓 궤적. 한지에 글을 쓰는 감각.
요소v0.4 (옛)v0.5 (붓 궤적)
배경반투명 어두운 파란 패널닳은 한지 텍스처 + 죽간 테두리
회색 원 + 황금 활성옅은 먹점 (한지에 떨어진 잉크 자국) + 활성 시 진해짐
궤적 선황금 LineRenderer 6px먹빛 붓 궤적 — 두께 자연 변화 (3→8→3), 끝부분 흩어짐, 잉크 번짐 효과
점 방문 효과황금 글로우잉크 번짐 (한지에 먹이 퍼지는 듯)
완성 효과황금 빛 펄스주칠(朱漆) 인장(印章) 도장 찍힘 + "탁" SFX
실패 (주화입마)붉은 깜빡임붓이 꺾이는 효과 + 먹 튀김 + 한지 찢어짐

7.3 알파 페이드 (유지)

대기 0.2 / 입력중 0.9 / 완료 후 0.4s 페이드.

7.4 동적 카메라 (v0.4 유지)

일반전 횡스크롤 / 엘리트 줌인 / 미니보스 반정면 / 보스 1:1 정면 / 시네마틱.

7.5 화면 레이아웃 (가로 1920×1080 / 1280×720)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ [죽간 HUD 상단]                                                   │
│ HP●●●●●●○○ 내공●●●●●○○○ STAGE 1-3  콤보×5  노출[████]  ⚙       │
│                                                                 │
│                  보스 HP (보스전 시)                              │
│                                                                 │
│                  [3D 전투 영역 · 셀룩 + 동양화 배경]              │
│                                                                 │
│                                                                 │
│ ┌────────────────┐                       ┌───────┐ [신물 슬롯]   │
│ │ [한지 패널]     │  현재 초식: 天劍垂      │ Z  X  │              │
│ │  ◦ ● ○         │  내공 15 · ×1.5        │       │              │
│ │  ○ ● ○         │                        │ C  V  │              │
│ │  ○ ○ ●         │                        └───────┘              │
│ │  ↳붓궤적먹빛    │                                              │
│ └────────────────┘                                              │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
   엄지(좌)/마우스          정보 표시              엄지(우)/키보드

상세 픽셀 명세 + 무협 톤 컬러: WuxiaPatternAction_UIDesign.html v0.2

八. 조작 체계 (마우스 + 계열 1/2/3/Shift) v0.6 갱신

📌 층위를 먼저 가른다 — 이걸 섞어서 오진이 났다.
층위정본
플레이어 입력마우스 드래그(패턴) + 123Shift(계열)Doors.InputHint
데이터·코드 식별자SkillKey.Q / W / A / Senum SkillKey · CSV Key 열 — 키보드 키가 아니다
폐기Z·X·C·V 발경 배치v0.5 설계. 현재 구현에 없다

8.1 키 매핑 (PC + 모바일 라벨 통일)

의미한자기본 행동 (패턴 없음)패턴 후 (1.5s)
마우스 이동 / 방향키이동·회전이동 및 회전
1검(劍) SkillKey.Q약공격 (콤보 3타)검 계열 초식 · 검으로 파훼
2권(拳) SkillKey.W강공격 (차지 + 강타)권 계열 초식 · 권으로 파훼
3장(掌) SkillKey.A장풍 (원거리 약공)장 계열 초식 · 장으로 파훼
Shift보(步) SkillKey.S회피·대시 (무적프레임)보 계열 초식 · 보로 파훼
R신물 (메인)메인 신물 발동
Shift+R신물 (서브)서브1 → 서브2 순환
F카운터보스 텔레그래프 카운터
마우스 드래그
또는 터치
패턴 입력
Space점프·상호작용점프 또는 NPC 대화
Esc일시정지메뉴 열기

8.2 키 배치 (PC) — 마우스 중심

왼손 (계열 선택 · 보조):
   ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐    1 = 검(劍)  ← SkillKey.Q
   │ 1 │ │ 2 │ │ 3 │ │ R │    2 = 권(拳)  ← SkillKey.W
   └───┘ └───┘ └───┘ └───┘    3 = 장(掌)  ← SkillKey.A
   ┌───────┐ ┌───┐ ┌───┐      Shift = 보(步) ← SkillKey.S
   │ Shift │ │ F │ │Spc│      R = 신물 메인 / Shift+R = 서브
   └───────┘ └───┘ └───┘      F = 카운터 · Space = 점프·상호작용

오른손: 마우스 = 패턴 그리기 + 발경 (자동 슬로우모션)
        — 패턴 시작 시 시간 0.3배, 이동·회전 자동 정지
        — 획을 떼는 순간 미리 고른 계열로 발경
계열 선택은 키보드 4개가 아니라 1·2·3·Shift 넷이다. SkillKey.Q/W/A/S는 그 계열을 데이터에서 부르는 이름일 뿐, 눌러야 하는 키가 아니다. 이 둘을 같은 줄에 나란히 적어 두는 이유가 그것이다 — 떼어 놓으면 또 섞인다.

8.3 모바일 가로 화면

  • 좌하단: 패턴 입력 영역 (한지 패널) — 엄지로 붓 그리듯
  • 우하단: 계열 4 버튼 — 큰 한자(劍/拳/掌/步)로 표시. 모바일은 탭이므로 PC의 1·2·3·Shift에 대응
  • 우상단: 신물 슬롯 3개 (탭으로 발동)

8.4 입력 우선순위 + 슬로우모션

1. 패턴 입력 중 (마우스 드래그) → Time.timeScale = 0.3
   · 이동·회전 자동 정지
   · 계열 선택 입력 무시
   · "기를 모아 패턴을 발하는 순간" — 무협 시간 압축 연출
2. 패턴 완료 → Time.timeScale = 1.0 + 1.5초 윈도우 시작
   · 윈도우 안 계열 선택(1/2/3/Shift) = 매칭된 초식 발동
3. 윈도우 종료 후 → 계열 키 = 기본 행동 (1=약공, 2=차지강공, 3=장풍, Shift=회피대시)
4. 주화입마 상태 → 1초 경직, 입력 불가

패턴 윈도우(초식 입력 유예): 1.5초 (2026-06-11 확정)

8.5 키 변경 옵션 (설정)

PC 사용자는 설정 메뉴에서 리바인딩 가능. 기본값 1 · 2 · 3 · Shift, 대체안 다음 제공:

  • ZXCV 변형: 검→Z, 권→X, 장→C, 보→V v0.5 기본값이었던 배치
  • 마우스 확장: 좌클릭=검, 우클릭=권, 휠클릭=장, Shift=보
  • JKLI 변형: 오른손 사용자용
리바인딩은 표시 계층만 바꾼다. 어떤 배치를 고르든 데이터가 부르는 이름은 SkillKey.Q/W/A/S 그대로다 — 그건 키가 아니라 계열 식별자이기 때문이다. TC·버그 리포트에 조작을 적을 땐 실제 입력(1·2·3·Shift)을 쓰고, 데이터를 가리킬 땐 식별자를 쓴다. 섞어 쓰면 v0.6 초판과 같은 오진이 난다.

九. 문파 · 초식 체계 (44초식) v0.6 갱신

9.1 문파 4종 (Ch.3 종료 시 선택)

검문 (劍門)

특화: 패턴 + 1 SkillKey.Q

강점: 단일 강타, 검기 사거리

소속: 화산·무당·남궁·모용

대표 초식: 일섬참, 천검수, 태극검

권문 (拳門)

특화: 패턴 + 2 SkillKey.W

강점: 근접 다단, 콤보 지속

소속: 소림·진가·황보·공동

대표 초식: 붕권, 연환각, 금강권

도문 (道門)

특화: 패턴 + 3 SkillKey.A

강점: 원거리 장풍, 내공 회복

소속: 곤륜·종남·아미 (장계열)

대표 초식: 벽력장, 혼원장, 건곤장

보문 (步門)

특화: 패턴 + Shift SkillKey.S

강점: 회피·암살·기동

소속: 개방·하오문·음마곡(중립)

대표 초식: 비연보, 잔영보, 축지법

9.2 패턴 + 키 매트릭스 (11패턴 × 4계열 = 44초식)

이 표는 WuxiaPatternAction_Skills.csv(44행)에서 다시 뽑았다. 문서가 아니라 데이터가 정본이다. 굵게 표시한 4패턴이 v0.5(7패턴/28초식) 이후 추가된 것.

패턴PatternKey123ShiftTier
0-1-2일섬참붕권벽력장비연보Beginner
1-4-7천검수관산권강하장지룡잠Beginner
0-3-6-7-8횡소천군연환각천룡장측영보Skilled
Z0-1-2-4-6-7-8난마검철산고혼원장잔영보Skilled
신규0-1-2-5-8절수검절강권절운장절영보Skilled
N 신규6-3-0-4-8-5-2뇌전검뇌격권낙뢰장뇌영보Skilled
1-2-5-8-7-6-3-0-1태극검금강권건곤장회선보Adept
X0-4-8-2-6십자참유성권오뢰장축지법Adept
신규2-1-0-3-6-7-8반월참포산권회풍장우회보Adept
신규1-5-7-3-1사상검사방권사상장능형보Adept
1-6-8삼재검삼절권삼화장삼청보Esoteric

Tier 수치 (CSV 원문 값)

TierUnlockLevelMPCostDamageMult해당 패턴초식 수
Beginner1151.5 (步는 1.0)一, 丨8
Skilled5252.0 (步는 1.0)ㄴ, Z, ㄱ, N16
Adept12402.8 (步는 1.0)○, X, ㄷ, ◇16
Esoteric20604.0 (步는 1.0)4

📊 정본 CSV: WuxiaPatternAction_Skills.csv (44행 · Key 열 = Q/W/A/S계열 식별자이지 키보드 키가 아니다)
패턴 4종만 Door=Common(계열 공용), 나머지는 Sword/Fist/Palm/Step. 패턴 4종의 Sect는 전부 황실비전.

9.3 데이터 모델 (Unity)

// SkillSO.cs (v0.5 갱신)
public class SkillSO : ScriptableObject {
    public string skillId;
    public string displayName;
    public string hanja;
    public string patternKey;
    public string patternName;
    public SkillKey button;         // Q/W/A/S (enum 변경: ButtonType → SkillKey)
    public Door door;               // Sword/Fist/Palm/Step/Common
    public Tier tier;
    // ... 나머지 v0.4 동일
}

public enum SkillKey { Q, W, A, S }
public enum Door { Sword, Fist, Palm, Step, Common }

9.4 파훼(破) 상성 체계 v0.6 신설

v0.5에 이 절이 통째로 없었다. 적도 초식을 쓰고 플레이어가 그것을 파훼한다는 구조가 2026-08-12에 구현·확정됐는데 기획서에는 한 줄도 반영되지 않았다. 이번 개정의 핵심이다.

9.4.1 4순환 상성

步 → 劍 → 拳 → 掌 → 步        (화살표 = "깬다")

각 문은 정확히 하나를 깨고 하나에게 깨진다. 외울 것이 16개가 아니라 4개다. 각 관계에는 한 줄짜리 이유를 데이터로 붙인다(Doors.BreakReason) — 이유 없는 상성표는 매번 표를 다시 봐야 한다.

파훼이유 (BreakReason)계열 색 (Tint)
步가 劍을칼은 닿아야 벤다. 그림자는 못 벤다어두운 녹빛
劍이 拳을주먹이 닿기 전에 칼끝이 먼저 닿는다밝은 청백
拳이 掌을장력은 피하는 게 아니라 뚫는 것붉음
掌이 步를장력은 면(面)이다. 물러설 자리가 없다금빛

색약 대비로 색상만이 아니라 명도까지 벌린다 — 청백 > 붉음 > 금빛 > 어두운 녹빛. 새 어휘를 만들지 않았다: 플레이어는 이미 123Shift로 문을 고르므로 파훼는 이미 아는 조작이다.

9.4.2 판정 3수치 (FormClash.cs 상수)

대응상수결과
맞는 문ClashResult.Broken → ScaleDamage0f — 피해 0 + 경직 1.6초(BreakStunSeconds) + 되받는 피해 2배(BreakCounterScale)
틀린 문WrongDoorDamageScale0.6f피해 60% — 맞았지만 그냥 서 있던 것보다는 낫다
무대응1.0정타
가운데 칸이 이 표의 전부다. 오답을 정타와 같게 두면 아무도 시도하지 않고, 시도가 없으면 상성을 배울 기회 자체가 없다. 오답이라고 판정 창을 닫지도 않는다 — 전조가 남아 있으면 다시 낼 수 있다.

9.4.3 전조(텔레그래프) 시간

일반 초식 0.80 ~ 1.50초(평균 1.14) · 절초 2.40초(일반의 약 2배). 절초는 FinisherIntervalSeconds = 22f22초에 한 번, 3페이즈에서만, 위력 FinisherRatio = 2.2f.

전조 길이는 난이도 손잡이다. 0.5초로 죽이면 "못 봤다"고 하고, 2.4초를 주면 "알고도 못 했다"고 한다. 뒤쪽만이 다음 판에 다르게 하게 만든다. ⚠ 따라서 전조 값은 런타임에 조정 가능해야 한다.

9.4.4 등급별 배분 — 드물어야 무공이다

등급무공
卒 잡졸없음징집병. 칼은 들었지만 배운 적이 없다
兵 무사없음훈련은 받았으나 초식은 없다
將 두목서명초식 1종 (ChampionForms 3종 중)개체마다 고정 — instanceID로 뽑는다. 난수 금지(매번 다르면 학습 불가)
보스페이즈별 세트 + 절초문파 고수. 예: 흑사채주 7초식 + 절초 「사왕단혼」

표시 규칙 — 보스전은 표찰(읽을 여유가 있다), 전장은 몸이 계열 색으로 빛난다(읽을 게 없고 보면 안다). 표찰 HUD는 자리가 비었을 때만 곁들인다(ShowForm(form, force:false)).

9.4.5 아직 안 정한 것

  • 전조 창 불일치 (미수정)BossCounter.OpenCounterWindow가 창 종료 시각을 시작 때 한 번 계산한다. 전조를 진행 중에 늘리면 반격 창만 먼저 닫힌다. 재개 조건: 전조 길이를 실시간 조정하며 밸런싱하는 작업이 실제로 생길 때.
  • 오답 60%의 근거 — "정타와 달라야 한다"만 있고 60인지 40인지 잰 적이 없다
  • 44초식의 계열 배분 — 현재 11패턴 × 4로 균등하나, 계열별 개수를 다르게 갈지 미정
  • 26신물과 계열의 관계 — 신물이 계열을 바꾸는가, 계열 안에서 강화하는가

十. 성장 시스템 (v0.4 유지)

  • 8스탯 + 신분 노출도
  • 구결(초식 해금/진화) + 신물(26종 수집/진화/합성) + 장비(5슬롯/6등급)
  • 위명 등급: 무명 → 신진 → 일류 → 절정 → 화경 → 천하제일
  • 세력 호감도 8종 (-100~+100)
  • 문파 선택 (Ch.3 종료): 검문/권문/도문/보문

十一. 콘텐츠 진행 (5장 + 외전)

지역보스획득 신물해금
1장 출궁황궁→대나무숲→청송촌흑사방주흑사(명부사신)一·丨 + Z·X 행동
2장 낙양객잔·낙양혈수노조구미호(구미선녀)ㄴ·Z + C·V 행동, 신분 노출도
3장 음마곡독무 협곡구미독후뱀(백사낭자)○, 문파 선택, 그림자 추적 일부
4장 북해설산·빙벽설마제설표(빙백신녀)X, 무극지체 비밀 단서
5장 황실흑사막→황궁혈천마제 + 황실 음모자박쥐(혈마) + 사신합일△ + 9점 비전, 황자 신분 공개
외전황궁·동영·서장외전 보스매·까마귀·사자한정 신물

十二. 아트 / 에셋 (무협 시대 톤) 갱신

12.1 비주얼 톤 (무협 시대 강화)

  • 전경 캐릭터: 3D 로우폴리 (Synty) + Toon Shader, 외곽선 굵게, 한국 만화풍 얼굴
  • 배경: 동양화풍 3D — 수묵 풍경 + 안개, 죽림, 단청 건축, 한지 텍스처
  • 이펙트: 먹빛 검기, 주칠 빛 폭발, 한지 찢어지는 충격파, 잉크 번짐
  • UI: 죽간 9-slice border + 묵 흘림 + 한지색 패널 + 한자 폰트
  • 컬러 팔레트 (마스터):
    • 한지색 #e8dcb8 — 패널·종이 톤
    • 먹색 #1a1610 — 외곽선·텍스트
    • 주칠 #a83a2a — 강조·인장·위험
    • 옛 동전 황금 #c8a04a — UI 강조·신물
    • 대나무 녹 #5a6a3a — 자연·배경 보조
    • 비단 진홍 #7a2a2a — 의상 보조

12.2 추천 에셋 (v0.4 + 무협 강화)

분류이름비고
캐릭터Synty POLYGON Samurai / Fantasy Heroes3D 로우폴리
모션Mixamo + Kung Fu Animset무협 모션
셀 셰이더NiloToonURP외곽선 + 명암 단계화
붓 궤적 셰이더커스텀 (또는 BrushStroke FX 에셋)먹 잉크, 두께 변화
3D 이펙트Hovl Studio 3D Magic FX (먹빛 변형)색상 조정 필수
배경 (동양화풍)POLYGON Oriental Pack / 외주 (수묵화 텍스처)객잔/대나무/설산/사막/황궁
UI 텍스처한지 텍스처 + 죽간 9-slice (외주 또는 무료 PSD)패널 배경
UI 폰트나눔명조 ExtraBold (무료) + Pretendard한자 + 본문
BGM/SFXOriental Music Pack + 가야금·피리·태평소전통 악기 강조

12.3 사운드 (먹·붓·금속)

  • 붓 입력: "쓱" (붓이 한지 위 미끄러지는 소리)
  • 점 방문: "톡" (먹 점이 떨어지는 소리)
  • 패턴 완성: "탁" (인장 도장 찍는 소리)
  • 발경: "휙" + 무기별 (검=쇳소리, 권=묵직한 타격, 장=바람, 보=비단 스치는 소리)
  • 신물 발동: "우웅" (영혼 강림) + 동물별 효과음
  • BGM: 전통 악기 (가야금·피리·태평소·북)

十三. 기술 설계 (Unity 3D URP — v0.4 유지)

폴더 구조·핵심 클래스·CameraSwitcher·DeityManager·ExposureSystem 등은 v0.4와 동일. 변경 사항:

  • SkillSO.button 타입: ButtonTypeSkillKey { Q, W, A, S }
  • InputRouter: Z/X/C/V 키 매핑 추가, ABCD 별칭은 후방호환으로 유지 가능
  • PatternGridView: LineRenderer → BrushStrokeRenderer (먹 잉크 효과, 두께 자연 변화)
  • UIThemeManager: 무협 톤 컬러 토큰 중앙화

전체 §11 폴더 구조·클래스 표는 v0.4 GDD 동일.

十四. 확장성 가이드 (v0.4 유지)

FactionSO/NpcSO/SkillSO/DeitySO ScriptableObject 추가만으로 새 세력·NPC·초식·신물 확장. CSV → SO 자동 임포터.

十五. 개발 마일스톤 (P0~P12, v0.4 유지)

Phase목표
P0Unity 3D URP, Toon Shader, 폴더, PC/모바일 빌드
P1PatternGridView (붓 궤적 + 한지 패널) + 알파 페이드
P2계열 4 기본 행동 (1/2/3/Shift · Synty 캐릭터 + Mixamo 모션)
P3SkillSO + Resolver + Executor, 문파 시스템
P43D 모델 + Toon + 먹빛 VFX 5개
P5일반전 (CameraSwitcher Wave, 적 AI, 1-1)
P6월드맵 + 마을 9시설 (신물 사당 포함)
P7대화 + 의뢰 + 신분 노출도
P8성장 (구결·신물·장비·위명)
P9보스전 1:1 (CameraSwitcher Boss, 페이즈)
P102~5장 콘텐츠 + 외전 + 신물 26종
P11일/주간 콘텐츠, 비무대회
P12모바일 최적화, 튜토리얼, 빌드

十六. 작업 지시 템플릿 (현행 조작 반영)

"P0: Unity 6.0 3D URP 'WuxiaPatternAction' 생성.
§11 폴더 구조 그대로, NiloToonURP 임포트.
Input System 활성화, Z/X/C/V/E/Space 키 등록.
PC/Android/iOS 빌드 타겟. Boot씬에 GameManager + 더미 큐브 Toon."

"P1: PatternGridView.cs + BrushStrokeRenderer.cs.
화면 중앙 정렬 패턴 그리드 (풀스크린 stretch, 테두리 없음) — 2026-06-11 P10C 확정 디자인.
3x3 격자점은 점 표식 숨김 + 8괘 한자 라벨 (점 간격 260px, 한자 fontSize 140),
발동 스킬명은 화면 중앙 상단 표시. 마우스/터치 드래그 시 BrushStrokeRenderer로
먹빛 붓 궤적 생성 — 두께 자연 변화(3px→8px→3px), 잉크 번짐, 끝부분 흩어짐.
패턴 완성 시 주칠 인장 0.3초 펄스 + '탁' SFX.
알파 페이드 7.3 규칙: 대기 0.2 / 입력중 0.9 / 완료 후 0.4s 페이드."

"P2: 계열 4 기본 행동.
1=검(약공 콤보3), 2=권(강공 차지), 3=장(원거리 약공), Shift=보(회피 무적프레임).
⚠ enum 이름(SkillKey.Q/W/A/S)을 키 바인딩으로 쓰지 마라 — 식별자다.
키 라벨은 화면에 큰 한자(劍/拳/掌/步). PC=키보드, 모바일=화면 버튼 동일 라벨.
리바인딩 메뉴 추가(기본 1/2/3/Shift)."

"P3: SkillSO + SkillResolver.
SkillKey enum = { Q, W, A, S }. 44초식 데이터는
Assets/_Project/Data/Csv/skills.csv 임포터로 자동 생성 (11패턴 × 4계열).
패턴+키 조합 등록 + 문파 필터링."

"P9-b: FormClash + Doors 파훼 체계 (§9.4).
4순환 상성(步→劍→拳→掌→步) + BreakReason 문자열.
판정 3수치: 破=0f / 오답=0.6f / 반격=2.0f / 경직=1.6f.
將 서명초식은 instanceID 로 고정 — 난수 금지.
전조 값은 런타임 조정 가능하게 (고정 대기 금지)."

十七. 향후 확장 (백로그)

  • PvP 비무 (1:1 룰)
  • 길드(문파) 시스템
  • 외전 캐릭터 플레이어블화
  • 신물 합성 트리 확장
  • 패턴 에디터 (유저 매크로)
  • 3D 자유 카메라 모드
  • 황실 외전 챕터
  • MOD 지원

관련 문서

  • 본 문서 (GDD v0.6)docs/WuxiaPatternAction_GDD.html
  • 스토리 흐름도WuxiaPatternAction_Story.html (v0.4)
  • 세계관 확장 템플릿WuxiaPatternAction_World.html
  • NPC 30명WuxiaPatternAction_NPCs.html
  • CH.1 대화 트리WuxiaPatternAction_Dialogue_CH1.html
  • UI 디자인 시안 v0.2WuxiaPatternAction_UIDesign.html (붓 궤적 + 무협 톤) ⚠ ZXCV 11건 + 옛 키매핑 7건 — 갱신 필요
  • 일러스트 컨셉WuxiaPatternAction_IllustConcept.html
  • 44초식 CSVWuxiaPatternAction_Skills.csv (44행 · Key 열 = Q/W/A/S) 정본
  • 26신물 CSVWuxiaPatternAction_Deities.csv
  • 데이터시트WuxiaPatternAction_DataSheet.html
  • HANDOFFHANDOFF.md ⚠ 28초식 4건 — 갱신 필요 (조작 표기는 이미 현행)

16.1 옛 표기 잔존 실측 (2026-08-15) — 21개 파일 · 172건

GDD 하나만 고쳐서 끝나는 문제가 아니었다. 처음엔 "UIDesign·HANDOFF 두 건"으로 봤는데, docs 전체를 훑으니 21개 파일에 172건이었다. 아래 세 갈래는 처리 방식이 서로 다르다.
갈래무엇어떻게
A. 현행 사양 GDD v0.5 원본(ZXCV 20·옛키 21) · UIDesign(11·7) · FactionTree(8·5) · DataSheet(ZXCV 1·28초식 6·옛키 3) · AssetRoadmap(4·3) · HANDOFF(28초식 4) 등 11개 파일 고친다. 틀린 채로 읽히면 그대로 구현된다 — 이번 버그의 경로다
B. 대외 공개 문구 steam/steam_store_page.md(ZXCV 2·28초식 5·옛키 6) · steam_capsule_copy.md(28초식 3) · wishlist_campaign.md(28초식 1) 2026-08-15 16:24 갱신 완료 44초식·계열 1/2/3 표기로 교체됐고 재스캔 0건
C. 과거 기록물 PROJECT_LOG · qa 산출물 7종 · P2/P3 리포트 · 야간 보고 등 고치지 않는다. 그 시점의 사실이라 고치면 기록이 훼손된다

📌 PROJECT_LOG.md L51~54가 이미 이 문제를 지적해 뒀다"GDD에 ZXCV 20곳과 Q/W/A/S 3곳이 한 문서 안에 섞여 있는 것이 이 혼선의 출처다." 실측(GDD ZXCV 20건)과 정확히 일치한다. 알고 있었는데 문서를 안 고쳐서 버그가 났다.

Skills.csv 실측 확인 (2026-08-15): 데이터 44행 · Key 열 = Q·W·A·S 각 11건 (11패턴 × 4계열). 이 문서 §9.2는 이 CSV에서 뽑았다.
v0.5(2026-06-12) 이후 한 번도 갱신 안 된 현행 문서: World · NPCs · Dialogue_CH1 · Deities.csv · Story · IllustConcept (전부 2026-05-25) · DataSheet · UIDesign (2026-06-12). 기획이 바뀌면 그 기획을 인용한 문서까지가 한 작업이다.