v0.6 변경 내역 2026-08-15
Q·W·A·S는 키가 아니라 enum SkillKey의 식별자 이름이다.
Doors.InputHint가 정본이며 플레이어 입력은 1·2·3·Shift다.
«문서 ZXCV vs 코드 QWAS»는 층위가 다른 둘을 맞세운 오진이었다 — PROJECT_LOG L51이 이미 그렇게 경고해 두었는데 놓쳤다.Doors.InputHint).
v0.5의 ZXCV 발경 배치는 폐기됐고, QWAS도 키가 아니다. 문서에서 둘 다 키로 쓰지 않는다.ㄱ N ㄷ ◇.
§9.2 매트릭스를 Skills.csv(44행)에서 다시 뽑았고 Tier 수치표를 추가했다.v0.5에서 넘어온 것 (2026-05-25)
一. 한 줄 컨셉
"한지 위에 붓으로 글을 쓰듯 무공의 패턴을 그리고, 계열을 골라 발경(發勁)하여 무협 초식을 펼치는 3D 셀룩 액션 RPG. 황제의 막내 황자가 무극지체를 비밀로 한 채 무림에 잠입해, 황실과 강호 양측의 그림자를 헤쳐 나간다. 보스 처치 시 동물 영혼을 봉인해 신의 권능을 얻는다."
二. 세계관 (7대 분류 트리)
중원 무림 + 황실 + 새외. 100년 전 오대천왕의 난으로 다극화. 무공은 외공·내공·심공.
| 분류 | 대표 세력 | 특징 |
|---|---|---|
| ① 정파 | 무림맹(구파일방 10) + 오대세가(남궁·모용·당가·진가·황보) | 협을 표방, 내부 권력투쟁 |
| ② 사파 | 음마곡·흑사방·녹림 | 독·암살·청부 |
| ③ 마교 | 혈천교·백련교·천마신교 | 흡정·강시·광신 |
| ④ 새외 | 북해문·남만독곡·서장밀종·동영 | 빙공·고독·금강기·검술 |
| ⑤ 황궁 | 금의위·동창서창·어림군 | 황실 직속, 주인공의 출신 |
| ⑥ 상단 | 만금상단·천하상단·표국 | 중원 경제·정보망 |
| ⑦ 하오문·중립 | 하오문·의가·은둔자 | 정보·치료·변수 |
三. 주인공 · 황자 서사 (v0.4 유지)
이천린(李天隣) 14황자 + 혼원무극지체 · 본인·황제·진공공·제갈무영 4명만 신분 인지 · 신분 노출도 0~100 변수.
그림자 추적: 적대(혈천교 흑영대 / 황후파 / 동창 / 음마곡) + 보호(진공공 / 금의위 / 제갈무영).
상세는 v0.4 §2.5 또는 WuxiaPatternAction_Story.html 참조.
四. 신물 · 봉신 시스템 (v0.4 유지)
26세력 보스 처치 → 동물 영혼 봉인 → 신물 획득. 메인 1 + 서브 2 = 최대 3개 동시 장착. 무극지체 시너지로 주인공만 3개 가능.
발동 키: R (메인) / Shift+R (서브 순환). 쿨다운 30~90초.
26신물 매칭표는 v0.4 또는 WuxiaPatternAction_Deities.csv 참조.
五. 스토리 개요 (3막)
1막 — 입문 (Ch.1~2)
황실 탈출 + 강호 입문 + 첫 신물
2막 — 그림자 (Ch.3~4)
추적자 정체 + 황실 음모 단서 + 문파 선택
3막 — 황실 (Ch.5)
황궁 회귀 + 진실 + 분기 엔딩 3종
📖 상세: WuxiaPatternAction_Story.html v0.4 (이천린 황자 반영 완료)
六. 일반 게임플레이 (v0.4 유지)
월드맵 노드 이동 / 마을 9시설(객잔·무기점·약방·도장·의뢰소·표국·하오문·비무대·신물 사당) / 대화 선택지 / 의뢰 4등급 / 수련실 패턴 마스터리 / 비무대회·일주간 콘텐츠 / 신분 노출도 관리.
七. 전투 화면 UI (무협 시대 톤) 갱신
7.1 디자인 핵심
- 전체 톤: 죽간(竹簡)·먹(墨)·한지(韓紙)·주칠(朱漆) — 첨단 게임 UI 지양
- 패널 배경: 한지색 (#e8dcb8) 반투명 + 닳은 죽간 9-slice border (테두리)
- 강조색: 옛 동전 황금 #c8a04a + 주칠 #a83a2a
- 폰트: 본문 Pretendard / 한자·강조 나눔명조 ExtraBold / 데미지 숫자 = 손글씨풍
- 트랜지션: 묵 흘림 와이프 (다음 씬 전환 시)
7.2 패턴 입력 — 붓으로 글 쓰듯
| 요소 | v0.4 (옛) | v0.5 (붓 궤적) |
|---|---|---|
| 배경 | 반투명 어두운 파란 패널 | 닳은 한지 텍스처 + 죽간 테두리 |
| 점 | 회색 원 + 황금 활성 | 옅은 먹점 (한지에 떨어진 잉크 자국) + 활성 시 진해짐 |
| 궤적 선 | 황금 LineRenderer 6px | 먹빛 붓 궤적 — 두께 자연 변화 (3→8→3), 끝부분 흩어짐, 잉크 번짐 효과 |
| 점 방문 효과 | 황금 글로우 | 잉크 번짐 (한지에 먹이 퍼지는 듯) |
| 완성 효과 | 황금 빛 펄스 | 주칠(朱漆) 인장(印章) 도장 찍힘 + "탁" SFX |
| 실패 (주화입마) | 붉은 깜빡임 | 붓이 꺾이는 효과 + 먹 튀김 + 한지 찢어짐 |
7.3 알파 페이드 (유지)
대기 0.2 / 입력중 0.9 / 완료 후 0.4s 페이드.
7.4 동적 카메라 (v0.4 유지)
일반전 횡스크롤 / 엘리트 줌인 / 미니보스 반정면 / 보스 1:1 정면 / 시네마틱.
7.5 화면 레이아웃 (가로 1920×1080 / 1280×720)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ [죽간 HUD 상단] │ │ HP●●●●●●○○ 내공●●●●●○○○ STAGE 1-3 콤보×5 노출[████] ⚙ │ │ │ │ 보스 HP (보스전 시) │ │ │ │ [3D 전투 영역 · 셀룩 + 동양화 배경] │ │ │ │ │ │ ┌────────────────┐ ┌───────┐ [신물 슬롯] │ │ │ [한지 패널] │ 현재 초식: 天劍垂 │ Z X │ │ │ │ ◦ ● ○ │ 내공 15 · ×1.5 │ │ │ │ │ ○ ● ○ │ │ C V │ │ │ │ ○ ○ ● │ └───────┘ │ │ │ ↳붓궤적먹빛 │ │ │ └────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘ 엄지(좌)/마우스 정보 표시 엄지(우)/키보드
상세 픽셀 명세 + 무협 톤 컬러: WuxiaPatternAction_UIDesign.html v0.2
八. 조작 체계 (마우스 + 계열 1/2/3/Shift) v0.6 갱신
| 층위 | 값 | 정본 |
|---|---|---|
| 플레이어 입력 | 마우스 드래그(패턴) + 123Shift(계열) | Doors.InputHint |
| 데이터·코드 식별자 | SkillKey.Q / W / A / S | enum SkillKey · CSV Key 열 — 키보드 키가 아니다 |
| 폐기 | Z·X·C·V 발경 배치 | v0.5 설계. 현재 구현에 없다 |
8.1 키 매핑 (PC + 모바일 라벨 통일)
| 키 | 의미 | 한자 | 기본 행동 (패턴 없음) | 패턴 후 (1.5s) |
|---|---|---|---|---|
| 마우스 이동 / 방향키 | 이동·회전 | 行 | 이동 및 회전 | — |
| 1 | 검(劍) SkillKey.Q | 劍 | 약공격 (콤보 3타) | 검 계열 초식 · 검으로 파훼 |
| 2 | 권(拳) SkillKey.W | 拳 | 강공격 (차지 + 강타) | 권 계열 초식 · 권으로 파훼 |
| 3 | 장(掌) SkillKey.A | 掌 | 장풍 (원거리 약공) | 장 계열 초식 · 장으로 파훼 |
| Shift | 보(步) SkillKey.S | 步 | 회피·대시 (무적프레임) | 보 계열 초식 · 보로 파훼 |
| R | 신물 (메인) | 神 | 메인 신물 발동 | — |
| Shift+R | 신물 (서브) | — | 서브1 → 서브2 순환 | — |
| F | 카운터 | 反 | 보스 텔레그래프 카운터 | — |
| 마우스 드래그 또는 터치 | 패턴 입력 | 陣 | — | — |
| Space | 점프·상호작용 | — | 점프 또는 NPC 대화 | — |
| Esc | 일시정지 | — | 메뉴 열기 | — |
8.2 키 배치 (PC) — 마우스 중심
왼손 (계열 선택 · 보조):
┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ 1 = 검(劍) ← SkillKey.Q
│ 1 │ │ 2 │ │ 3 │ │ R │ 2 = 권(拳) ← SkillKey.W
└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ 3 = 장(掌) ← SkillKey.A
┌───────┐ ┌───┐ ┌───┐ Shift = 보(步) ← SkillKey.S
│ Shift │ │ F │ │Spc│ R = 신물 메인 / Shift+R = 서브
└───────┘ └───┘ └───┘ F = 카운터 · Space = 점프·상호작용
오른손: 마우스 = 패턴 그리기 + 발경 (자동 슬로우모션)
— 패턴 시작 시 시간 0.3배, 이동·회전 자동 정지
— 획을 떼는 순간 미리 고른 계열로 발경
SkillKey.Q/W/A/S는 그 계열을 데이터에서 부르는 이름일 뿐, 눌러야 하는 키가 아니다.
이 둘을 같은 줄에 나란히 적어 두는 이유가 그것이다 — 떼어 놓으면 또 섞인다.8.3 모바일 가로 화면
- 좌하단: 패턴 입력 영역 (한지 패널) — 엄지로 붓 그리듯
- 우하단: 계열 4 버튼 — 큰 한자(劍/拳/掌/步)로 표시. 모바일은 탭이므로 PC의 1·2·3·Shift에 대응
- 우상단: 신물 슬롯 3개 (탭으로 발동)
8.4 입력 우선순위 + 슬로우모션
1. 패턴 입력 중 (마우스 드래그) → Time.timeScale = 0.3 · 이동·회전 자동 정지 · 계열 선택 입력 무시 · "기를 모아 패턴을 발하는 순간" — 무협 시간 압축 연출 2. 패턴 완료 → Time.timeScale = 1.0 + 1.5초 윈도우 시작 · 윈도우 안 계열 선택(1/2/3/Shift) = 매칭된 초식 발동 3. 윈도우 종료 후 → 계열 키 = 기본 행동 (1=약공, 2=차지강공, 3=장풍, Shift=회피대시) 4. 주화입마 상태 → 1초 경직, 입력 불가
패턴 윈도우(초식 입력 유예): 1.5초 (2026-06-11 확정)
8.5 키 변경 옵션 (설정)
PC 사용자는 설정 메뉴에서 리바인딩 가능. 기본값 1 · 2 · 3 · Shift, 대체안 다음 제공:
- ZXCV 변형: 검→Z, 권→X, 장→C, 보→V v0.5 기본값이었던 배치
- 마우스 확장: 좌클릭=검, 우클릭=권, 휠클릭=장, Shift=보
- JKLI 변형: 오른손 사용자용
SkillKey.Q/W/A/S 그대로다 — 그건 키가 아니라 계열 식별자이기 때문이다.
TC·버그 리포트에 조작을 적을 땐 실제 입력(1·2·3·Shift)을 쓰고, 데이터를 가리킬 땐 식별자를 쓴다. 섞어 쓰면 v0.6 초판과 같은 오진이 난다.九. 문파 · 초식 체계 (44초식) v0.6 갱신
9.1 문파 4종 (Ch.3 종료 시 선택)
검문 (劍門)
특화: 패턴 + 1 SkillKey.Q
강점: 단일 강타, 검기 사거리
소속: 화산·무당·남궁·모용
대표 초식: 일섬참, 천검수, 태극검
권문 (拳門)
특화: 패턴 + 2 SkillKey.W
강점: 근접 다단, 콤보 지속
소속: 소림·진가·황보·공동
대표 초식: 붕권, 연환각, 금강권
도문 (道門)
특화: 패턴 + 3 SkillKey.A
강점: 원거리 장풍, 내공 회복
소속: 곤륜·종남·아미 (장계열)
대표 초식: 벽력장, 혼원장, 건곤장
보문 (步門)
특화: 패턴 + Shift SkillKey.S
강점: 회피·암살·기동
소속: 개방·하오문·음마곡(중립)
대표 초식: 비연보, 잔영보, 축지법
9.2 패턴 + 키 매트릭스 (11패턴 × 4계열 = 44초식)
이 표는 WuxiaPatternAction_Skills.csv(44행)에서 다시 뽑았다. 문서가 아니라 데이터가 정본이다.
굵게 표시한 4패턴이 v0.5(7패턴/28초식) 이후 추가된 것.
| 패턴 | PatternKey | 검 1 | 권 2 | 장 3 | 보 Shift | Tier |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 一 | 0-1-2 | 일섬참 | 붕권 | 벽력장 | 비연보 | Beginner |
| 丨 | 1-4-7 | 천검수 | 관산권 | 강하장 | 지룡잠 | Beginner |
| ㄴ | 0-3-6-7-8 | 횡소천군 | 연환각 | 천룡장 | 측영보 | Skilled |
| Z | 0-1-2-4-6-7-8 | 난마검 | 철산고 | 혼원장 | 잔영보 | Skilled |
| ㄱ 신규 | 0-1-2-5-8 | 절수검 | 절강권 | 절운장 | 절영보 | Skilled |
| N 신규 | 6-3-0-4-8-5-2 | 뇌전검 | 뇌격권 | 낙뢰장 | 뇌영보 | Skilled |
| ○ | 1-2-5-8-7-6-3-0-1 | 태극검 | 금강권 | 건곤장 | 회선보 | Adept |
| X | 0-4-8-2-6 | 십자참 | 유성권 | 오뢰장 | 축지법 | Adept |
| ㄷ 신규 | 2-1-0-3-6-7-8 | 반월참 | 포산권 | 회풍장 | 우회보 | Adept |
| ◇ 신규 | 1-5-7-3-1 | 사상검 | 사방권 | 사상장 | 능형보 | Adept |
| △ | 1-6-8 | 삼재검 | 삼절권 | 삼화장 | 삼청보 | Esoteric |
Tier 수치 (CSV 원문 값)
| Tier | UnlockLevel | MPCost | DamageMult | 해당 패턴 | 초식 수 |
|---|---|---|---|---|---|
| Beginner | 1 | 15 | 1.5 (步는 1.0) | 一, 丨 | 8 |
| Skilled | 5 | 25 | 2.0 (步는 1.0) | ㄴ, Z, ㄱ, N | 16 |
| Adept | 12 | 40 | 2.8 (步는 1.0) | ○, X, ㄷ, ◇ | 16 |
| Esoteric | 20 | 60 | 4.0 (步는 1.0) | △ | 4 |
📊 정본 CSV: WuxiaPatternAction_Skills.csv (44행 · Key 열 = Q/W/A/S — 계열 식별자이지 키보드 키가 아니다)
○ 패턴 4종만 Door=Common(계열 공용), 나머지는 Sword/Fist/Palm/Step.
△ 패턴 4종의 Sect는 전부 황실비전.
9.3 데이터 모델 (Unity)
// SkillSO.cs (v0.5 갱신)
public class SkillSO : ScriptableObject {
public string skillId;
public string displayName;
public string hanja;
public string patternKey;
public string patternName;
public SkillKey button; // Q/W/A/S (enum 변경: ButtonType → SkillKey)
public Door door; // Sword/Fist/Palm/Step/Common
public Tier tier;
// ... 나머지 v0.4 동일
}
public enum SkillKey { Q, W, A, S }
public enum Door { Sword, Fist, Palm, Step, Common }
9.4 파훼(破) 상성 체계 v0.6 신설
9.4.1 4순환 상성
步 → 劍 → 拳 → 掌 → 步 (화살표 = "깬다")
각 문은 정확히 하나를 깨고 하나에게 깨진다. 외울 것이 16개가 아니라 4개다.
각 관계에는 한 줄짜리 이유를 데이터로 붙인다(Doors.BreakReason) — 이유 없는 상성표는 매번 표를 다시 봐야 한다.
| 파훼 | 이유 (BreakReason) | 계열 색 (Tint) |
|---|---|---|
| 步가 劍을 | 칼은 닿아야 벤다. 그림자는 못 벤다 | 어두운 녹빛 |
| 劍이 拳을 | 주먹이 닿기 전에 칼끝이 먼저 닿는다 | 밝은 청백 |
| 拳이 掌을 | 장력은 피하는 게 아니라 뚫는 것 | 붉음 |
| 掌이 步를 | 장력은 면(面)이다. 물러설 자리가 없다 | 금빛 |
색약 대비로 색상만이 아니라 명도까지 벌린다 — 청백 > 붉음 > 금빛 > 어두운 녹빛. 새 어휘를 만들지 않았다: 플레이어는 이미 123Shift로 문을 고르므로 파훼는 이미 아는 조작이다.
9.4.2 판정 3수치 (FormClash.cs 상수)
| 대응 | 상수 | 값 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 맞는 문 | ClashResult.Broken → ScaleDamage | 0f | 破 — 피해 0 + 경직 1.6초(BreakStunSeconds) + 되받는 피해 2배(BreakCounterScale) |
| 틀린 문 | WrongDoorDamageScale | 0.6f | 피해 60% — 맞았지만 그냥 서 있던 것보다는 낫다 |
| 무대응 | — | 1.0 | 정타 |
9.4.3 전조(텔레그래프) 시간
일반 초식 0.80 ~ 1.50초(평균 1.14) · 절초 2.40초(일반의 약 2배).
절초는 FinisherIntervalSeconds = 22f — 22초에 한 번, 3페이즈에서만, 위력 FinisherRatio = 2.2f.
9.4.4 등급별 배분 — 드물어야 무공이다
| 등급 | 무공 | 왜 |
|---|---|---|
| 卒 잡졸 | 없음 | 징집병. 칼은 들었지만 배운 적이 없다 |
| 兵 무사 | 없음 | 훈련은 받았으나 초식은 없다 |
| 將 두목 | 서명초식 1종 (ChampionForms 3종 중) | 개체마다 고정 — instanceID로 뽑는다. 난수 금지(매번 다르면 학습 불가) |
| 보스 | 페이즈별 세트 + 절초 | 문파 고수. 예: 흑사채주 7초식 + 절초 「사왕단혼」 |
표시 규칙 — 보스전은 표찰(읽을 여유가 있다), 전장은 몸이 계열 색으로 빛난다(읽을 게 없고 보면 안다).
표찰 HUD는 자리가 비었을 때만 곁들인다(ShowForm(form, force:false)).
9.4.5 아직 안 정한 것
- 전조 창 불일치 (미수정) —
BossCounter.OpenCounterWindow가 창 종료 시각을 시작 때 한 번 계산한다. 전조를 진행 중에 늘리면 반격 창만 먼저 닫힌다. 재개 조건: 전조 길이를 실시간 조정하며 밸런싱하는 작업이 실제로 생길 때. - 오답 60%의 근거 — "정타와 달라야 한다"만 있고 60인지 40인지 잰 적이 없다
- 44초식의 계열 배분 — 현재 11패턴 × 4로 균등하나, 계열별 개수를 다르게 갈지 미정
- 26신물과 계열의 관계 — 신물이 계열을 바꾸는가, 계열 안에서 강화하는가
十. 성장 시스템 (v0.4 유지)
- 8스탯 + 신분 노출도
- 구결(초식 해금/진화) + 신물(26종 수집/진화/합성) + 장비(5슬롯/6등급)
- 위명 등급: 무명 → 신진 → 일류 → 절정 → 화경 → 천하제일
- 세력 호감도 8종 (-100~+100)
- 문파 선택 (Ch.3 종료): 검문/권문/도문/보문
十一. 콘텐츠 진행 (5장 + 외전)
| 장 | 지역 | 보스 | 획득 신물 | 해금 |
|---|---|---|---|---|
| 1장 출궁 | 황궁→대나무숲→청송촌 | 흑사방주 | 흑사(명부사신) | 一·丨 + Z·X 행동 |
| 2장 낙양 | 객잔·낙양 | 혈수노조 | 구미호(구미선녀) | ㄴ·Z + C·V 행동, 신분 노출도 |
| 3장 음마곡 | 독무 협곡 | 구미독후 | 뱀(백사낭자) | ○, 문파 선택, 그림자 추적 일부 |
| 4장 북해 | 설산·빙벽 | 설마제 | 설표(빙백신녀) | X, 무극지체 비밀 단서 |
| 5장 황실 | 흑사막→황궁 | 혈천마제 + 황실 음모자 | 박쥐(혈마) + 사신합일 | △ + 9점 비전, 황자 신분 공개 |
| 외전 | 황궁·동영·서장 | 외전 보스 | 매·까마귀·사자 | 한정 신물 |
十二. 아트 / 에셋 (무협 시대 톤) 갱신
12.1 비주얼 톤 (무협 시대 강화)
- 전경 캐릭터: 3D 로우폴리 (Synty) + Toon Shader, 외곽선 굵게, 한국 만화풍 얼굴
- 배경: 동양화풍 3D — 수묵 풍경 + 안개, 죽림, 단청 건축, 한지 텍스처
- 이펙트: 먹빛 검기, 주칠 빛 폭발, 한지 찢어지는 충격파, 잉크 번짐
- UI: 죽간 9-slice border + 묵 흘림 + 한지색 패널 + 한자 폰트
- 컬러 팔레트 (마스터):
- 한지색
#e8dcb8— 패널·종이 톤 - 먹색
#1a1610— 외곽선·텍스트 - 주칠
#a83a2a— 강조·인장·위험 - 옛 동전 황금
#c8a04a— UI 강조·신물 - 대나무 녹
#5a6a3a— 자연·배경 보조 - 비단 진홍
#7a2a2a— 의상 보조
- 한지색
12.2 추천 에셋 (v0.4 + 무협 강화)
| 분류 | 이름 | 비고 |
|---|---|---|
| 캐릭터 | Synty POLYGON Samurai / Fantasy Heroes | 3D 로우폴리 |
| 모션 | Mixamo + Kung Fu Animset | 무협 모션 |
| 셀 셰이더 | NiloToonURP | 외곽선 + 명암 단계화 |
| 붓 궤적 셰이더 | 커스텀 (또는 BrushStroke FX 에셋) | 먹 잉크, 두께 변화 |
| 3D 이펙트 | Hovl Studio 3D Magic FX (먹빛 변형) | 색상 조정 필수 |
| 배경 (동양화풍) | POLYGON Oriental Pack / 외주 (수묵화 텍스처) | 객잔/대나무/설산/사막/황궁 |
| UI 텍스처 | 한지 텍스처 + 죽간 9-slice (외주 또는 무료 PSD) | 패널 배경 |
| UI 폰트 | 나눔명조 ExtraBold (무료) + Pretendard | 한자 + 본문 |
| BGM/SFX | Oriental Music Pack + 가야금·피리·태평소 | 전통 악기 강조 |
12.3 사운드 (먹·붓·금속)
- 붓 입력: "쓱" (붓이 한지 위 미끄러지는 소리)
- 점 방문: "톡" (먹 점이 떨어지는 소리)
- 패턴 완성: "탁" (인장 도장 찍는 소리)
- 발경: "휙" + 무기별 (검=쇳소리, 권=묵직한 타격, 장=바람, 보=비단 스치는 소리)
- 신물 발동: "우웅" (영혼 강림) + 동물별 효과음
- BGM: 전통 악기 (가야금·피리·태평소·북)
十三. 기술 설계 (Unity 3D URP — v0.4 유지)
폴더 구조·핵심 클래스·CameraSwitcher·DeityManager·ExposureSystem 등은 v0.4와 동일. 변경 사항:
SkillSO.button타입:ButtonType→SkillKey { Q, W, A, S }InputRouter: Z/X/C/V 키 매핑 추가, ABCD 별칭은 후방호환으로 유지 가능PatternGridView: LineRenderer → BrushStrokeRenderer (먹 잉크 효과, 두께 자연 변화)UIThemeManager: 무협 톤 컬러 토큰 중앙화
전체 §11 폴더 구조·클래스 표는 v0.4 GDD 동일.
十四. 확장성 가이드 (v0.4 유지)
FactionSO/NpcSO/SkillSO/DeitySO ScriptableObject 추가만으로 새 세력·NPC·초식·신물 확장. CSV → SO 자동 임포터.
十五. 개발 마일스톤 (P0~P12, v0.4 유지)
| Phase | 목표 |
|---|---|
| P0 | Unity 3D URP, Toon Shader, 폴더, PC/모바일 빌드 |
| P1 | PatternGridView (붓 궤적 + 한지 패널) + 알파 페이드 |
| P2 | 계열 4 기본 행동 (1/2/3/Shift · Synty 캐릭터 + Mixamo 모션) |
| P3 | SkillSO + Resolver + Executor, 문파 시스템 |
| P4 | 3D 모델 + Toon + 먹빛 VFX 5개 |
| P5 | 일반전 (CameraSwitcher Wave, 적 AI, 1-1) |
| P6 | 월드맵 + 마을 9시설 (신물 사당 포함) |
| P7 | 대화 + 의뢰 + 신분 노출도 |
| P8 | 성장 (구결·신물·장비·위명) |
| P9 | 보스전 1:1 (CameraSwitcher Boss, 페이즈) |
| P10 | 2~5장 콘텐츠 + 외전 + 신물 26종 |
| P11 | 일/주간 콘텐츠, 비무대회 |
| P12 | 모바일 최적화, 튜토리얼, 빌드 |
十六. 작업 지시 템플릿 (현행 조작 반영)
"P0: Unity 6.0 3D URP 'WuxiaPatternAction' 생성.
§11 폴더 구조 그대로, NiloToonURP 임포트.
Input System 활성화, Z/X/C/V/E/Space 키 등록.
PC/Android/iOS 빌드 타겟. Boot씬에 GameManager + 더미 큐브 Toon."
"P1: PatternGridView.cs + BrushStrokeRenderer.cs.
화면 중앙 정렬 패턴 그리드 (풀스크린 stretch, 테두리 없음) — 2026-06-11 P10C 확정 디자인.
3x3 격자점은 점 표식 숨김 + 8괘 한자 라벨 (점 간격 260px, 한자 fontSize 140),
발동 스킬명은 화면 중앙 상단 표시. 마우스/터치 드래그 시 BrushStrokeRenderer로
먹빛 붓 궤적 생성 — 두께 자연 변화(3px→8px→3px), 잉크 번짐, 끝부분 흩어짐.
패턴 완성 시 주칠 인장 0.3초 펄스 + '탁' SFX.
알파 페이드 7.3 규칙: 대기 0.2 / 입력중 0.9 / 완료 후 0.4s 페이드."
"P2: 계열 4 기본 행동.
1=검(약공 콤보3), 2=권(강공 차지), 3=장(원거리 약공), Shift=보(회피 무적프레임).
⚠ enum 이름(SkillKey.Q/W/A/S)을 키 바인딩으로 쓰지 마라 — 식별자다.
키 라벨은 화면에 큰 한자(劍/拳/掌/步). PC=키보드, 모바일=화면 버튼 동일 라벨.
리바인딩 메뉴 추가(기본 1/2/3/Shift)."
"P3: SkillSO + SkillResolver.
SkillKey enum = { Q, W, A, S }. 44초식 데이터는
Assets/_Project/Data/Csv/skills.csv 임포터로 자동 생성 (11패턴 × 4계열).
패턴+키 조합 등록 + 문파 필터링."
"P9-b: FormClash + Doors 파훼 체계 (§9.4).
4순환 상성(步→劍→拳→掌→步) + BreakReason 문자열.
판정 3수치: 破=0f / 오답=0.6f / 반격=2.0f / 경직=1.6f.
將 서명초식은 instanceID 로 고정 — 난수 금지.
전조 값은 런타임 조정 가능하게 (고정 대기 금지)."
十七. 향후 확장 (백로그)
- PvP 비무 (1:1 룰)
- 길드(문파) 시스템
- 외전 캐릭터 플레이어블화
- 신물 합성 트리 확장
- 패턴 에디터 (유저 매크로)
- 3D 자유 카메라 모드
- 황실 외전 챕터
- MOD 지원
관련 문서
- 본 문서 (GDD v0.6) —
docs/WuxiaPatternAction_GDD.html - 스토리 흐름도 —
WuxiaPatternAction_Story.html(v0.4) - 세계관 확장 템플릿 —
WuxiaPatternAction_World.html - NPC 30명 —
WuxiaPatternAction_NPCs.html - CH.1 대화 트리 —
WuxiaPatternAction_Dialogue_CH1.html - UI 디자인 시안 v0.2 —
WuxiaPatternAction_UIDesign.html(붓 궤적 + 무협 톤) ⚠ ZXCV 11건 + 옛 키매핑 7건 — 갱신 필요 - 일러스트 컨셉 —
WuxiaPatternAction_IllustConcept.html - 44초식 CSV —
WuxiaPatternAction_Skills.csv(44행 ·Key열 = Q/W/A/S) 정본 - 26신물 CSV —
WuxiaPatternAction_Deities.csv - 데이터시트 —
WuxiaPatternAction_DataSheet.html - HANDOFF —
HANDOFF.md⚠ 28초식 4건 — 갱신 필요 (조작 표기는 이미 현행)
16.1 옛 표기 잔존 실측 (2026-08-15) — 21개 파일 · 172건
docs 전체를 훑으니 21개 파일에 172건이었다. 아래 세 갈래는 처리 방식이 서로 다르다.| 갈래 | 무엇 | 어떻게 |
|---|---|---|
| A. 현행 사양 | GDD v0.5 원본(ZXCV 20·옛키 21) · UIDesign(11·7) · FactionTree(8·5) · DataSheet(ZXCV 1·28초식 6·옛키 3) · AssetRoadmap(4·3) · HANDOFF(28초식 4) 등 11개 파일 | 고친다. 틀린 채로 읽히면 그대로 구현된다 — 이번 버그의 경로다 |
| B. 대외 공개 문구 | steam/steam_store_page.md(ZXCV 2·28초식 5·옛키 6) · steam_capsule_copy.md(28초식 3) · wishlist_campaign.md(28초식 1) |
2026-08-15 16:24 갱신 완료 44초식·계열 1/2/3 표기로 교체됐고 재스캔 0건 |
| C. 과거 기록물 | PROJECT_LOG · qa 산출물 7종 · P2/P3 리포트 · 야간 보고 등 | 고치지 않는다. 그 시점의 사실이라 고치면 기록이 훼손된다 |
📌 PROJECT_LOG.md L51~54가 이미 이 문제를 지적해 뒀다 —
"GDD에 ZXCV 20곳과 Q/W/A/S 3곳이 한 문서 안에 섞여 있는 것이 이 혼선의 출처다."
실측(GDD ZXCV 20건)과 정확히 일치한다. 알고 있었는데 문서를 안 고쳐서 버그가 났다.
Key 열 = Q·W·A·S 각 11건 (11패턴 × 4계열).
이 문서 §9.2는 이 CSV에서 뽑았다.World · NPCs · Dialogue_CH1 · Deities.csv · Story · IllustConcept (전부 2026-05-25) ·
DataSheet · UIDesign (2026-06-12).
기획이 바뀌면 그 기획을 인용한 문서까지가 한 작업이다.